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PARECE ROTO

Proceso de creación en residencia

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Creación en residencia y WIP

Julio 2018

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La primera versión de ésta video instalación fue creada en residencia durante Julio de 2018 en la galería Experiencia Hiedra en el marco de la “Residencia de creación e investigación de PLATAFORMA LODO” (beca obtenida a partir de La Falla). A modo de cierre se mostró en formato “trabajo en proceso” para compartir el resultado de la investigación llevada adelante durante la residencia.

A partir de esa instancia la obra es seleccionada para participar del ciclo de Artistas Emergentes de la galería del Centro de Investigación Cinematográfica, con la curaduría de Paula Salischiker. En esta galería se termina de elaborar y se expone durante el mes de noviembre del mismo año.

El recorrido empieza en la vereda de la galería donde se puede ver la proyección en la vidriera. Después se ingresa por la puerta y se circula por la planta baja.

Los elementos son:

 

En Planta Baja

 

A. Destrucciones: una proyección en slow motion (240 fps) de una serie de objetos siendo destruidos. El audio que llena el ambiente es el sonido original de las roturas alterado por el slow motion.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Proyección sobre pantalla de papel que permite vista desde la calle          

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 La misma proyección vista desde el interior de la galería                                                           

 

 

B. El Camino: Los pedazos de objetos que fueron rotos en el video de la proyección A se organizan en el espacio marcando un camino. El camino es marcado en el suelo, pero en algunos tramos se eleva por el aire (los pedazos se atan con tanza al techo, siguiendo la línea del camino)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

C. Demoliciones y anti-demoliciones: Mapeo muy básico en una esquina de la sala donde se proyecta un montaje a pantalla partida. Cada lado de la pantalla queda proyectado sobre una pared de la intersección. Del lado izquierdo de la pantalla, material de archivo de demoliciones de grandes edificios. Del lado derecho de la pantalla, las mismas demoliciones pero con el tiempo invertido. Es decir, de un lado edificios son destruídos con explosiones, del otro lado edificios que surgen y se erigen en pocos segundos desde grandes nubes de polvo. Sin audio.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Demoliciones y anti-demoliciones a pantalla partida

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El camino llega a una puerta en el piso que conduce al subsuelo.

 

 

 

En el subsuelo

 

 

D. Cuenta regresiva: una TV de tubo con un cronómetro en cuenta regresiva expuesta sobre una columna de 1,20 mts de altura.

E. Océano digital: El espacio de la TV está delimitado por la proyección de un océano digital (agua con suave oleaje generada digitalmente que varía de colores y juega con el glitch).

F. Móvil: un dispositivo giratorio eléctrico en el techo de donde cuelgan (con diferentes largos) tres pesos de hierro. Al girar, cada peso golpea contra la columna que sostiene la TV generando un ritmo sonoro y visual irregular.

G. Máquina de humo: sólo se incorporará a la puesta si el espacio de la TV está separado de alguna manera del resto del recorrido.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Con la disposición de estos elementos en el espacio se plantea un recorrido sucesivo temporalmente hablando, pero también sincrónico en tanto todas las partes conviven visual y sonoramente en el entorno que el espectador irá habitando. La experiencia de fragmentación juega con la idea de disección del evento de la destrucción en sus distintas facetas:

La destrucción como expresión material del paso del tiempo. Así entra en juego la proyección A (Destrucciones) que trae al presente (en forma virtual, como luz, en dos dimensiones) una destrucción sucedida en el pasado, pero trastocando la temporalidad de ese evento (slow motion), moldeándola a nuestra conveniencia, retardándola en extremo para observar ese instante donde el material estalla y pierde su entidad frente a nuestros ojos.

Y entonces en el espacio tenemos B –el camino-, la nueva forma de esos objetos, en su versión palpable, 3D. Pero lejos de descartarlos por rotos, acá se los expone y se los aprovecha en su nueva materialidad. Los fragmentos son organizados con una nueva finalidad (ya no tomar un té, por ejemplo) sino marcar un camino. Estos pedazos que en su esencia hablan del pasado (yo veo una taza rota, pienso en la taza que fue) están acá en el presente, proponiendo un futuro, un camino que seguir. El sonido omnipresente de la proyección A trae constantemente el pasado de estos materiales atravesando su metamorfosis.

La siguiente imagen C (el mapeo de las demoliciones y anti-demoliciones) pone en juego una instancia que supera la escala humana, una destrucción mayor, de dimensiones catastróficas, pero humanizada, naturalizada y sistematizada. Trae también reminiscencias de una caída de la civilización, grandes edificios caen como cuerpos muertos, la imagen de ruinas modernas, y también el resurgimiento desde las ruinas, lo cíclico. El uso de la materialidad “pared” (más aún, la intersección, que le suma la entidad “edificio”) para este mapeo juega con la autoreferencialidad de lo que se está destruyendo y el plano sobre el cual vemos las imágenes. La proyección puesta en juego como un activador de superficies que juega con ellas más que usarlas como mero soporte. En esta zona del recorrido aparecen entre los materiales rotos del camino escombros de pared, como otro elemento que trae el recuerdo del mundo exterior.

Los siguientes elementos forman parte de “la llegada”, es decir, el espacio a donde conduce el camino. En este recorrido, la llegada era en el sótano. Acá un televisor expone únicamente un cronómetro con una cuenta regresiva. El televisor de tubo es en sí mismo un símbolo de lo obsoleto, un elemento tecnológico de un pasado reciente que ya quedó anacrónico. A pesar de que “funciona”, también lleva en sí algo de lo roto. Y también hay un trabajo sobre el replanteo de su finalidad, la imagen que muestra es la imagen del tiempo en sí mismo. Pero el tiempo vuelto hacia atrás, manipulado, como en las antidemoliciones o el slow motion de las destrucciones. La característica regresiva busca también poner en juego una sensación de inminencia. Todo fue destruido, todo está siendo reconstruido, estamos en movimiento, observando y esperando que llegue el momento.

El océano digital (E) que enmarca este reducto busca, por un lado, jugar con la activación de los espacios, las paredes, los soportes de proyección. Una pared cubierta de este océano pierde su característica rígida y plana para pasar a verse como una materia maleable y en constante cambio, este efecto se articula con los objetos rotos en el sentido de poner a prueba la resistencia o posibilidad de metamorfosis de un material conocido o cotidiano. En el mismo sentido se buscó la construcción de un elemento natural como es el océano generado totalmente por vías digitales y dejando al descubierto el artificio. El ida y vuelta del oleaje juega también con lo cíclico como una forma del tiempo materializado.

Finalmente el móvil (F) que suma una dimensión sonora más pequeña a la gran marea sonora de las destrucciones en slow motion de la proyección A, y aporta el elemento rítmico de lo irregular. En oposición con el cronómetro de la TV y con el oleaje programado del océano, los golpes del móvil materializan visual y sonoramente otro tiempo, imprevisible y extraño.

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